Dünya, dijital alanın tek istikametli irtibat sürecinin tesiriyle kıymetli bir geçiş süreci yaşamakta. İnsanoğlu, hayatın tüm alanlarının dijitalleşmesi ile kapsamlı bir dönüşüme tanıklık ederken, korona salgınının getirdiği kimi tesirlerle bu süreç daha da tesirli ve derin bir hale geldi. Bilhassa gençlerin ve z jenerasyonunun en büyük ilgi alanı olan dijital oyun bölümü beraberinde etik pahaları de tartışmaya açtı. Dijitalleşmenin suratı ve derinliği, sonuçları itibariyle üzerinde çalışmayı gerektiren acil bir durumu ortaya koydu. Dijital Oyun Bölümünde İş Ahlakı bahisli webinar düzenleyen EGİAD Ege Genç İş İnsanları Derneği, yakın vakitte mevzu hakkında epey kapsamlı bir kitabı çıkan DEÜ İşletme Fakültesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Ulaş Çakar’ı ağırlayarak gençler için mevzuyu masaya yatırdı.
Gençlerin internet, toplumsal medya ve dijital oyun dalındaki tesiri ve gerçekleşen paylaşımları yeni bir kavramı da gündeme getirdi; dijital etik. Bireyin ahlaki alt yapısı temelinde, yaşadığı ve etrafında yaşanan olaylar karşısında gösterdiği yansılar ya da ortaya koyduğu hal olarak tanımlanan etik kavramı artık internet, toplumsal medya ve oyun dalı için dijital etik olarak tanımlanmakta. Gençlerin en çok vakit geçirdikleri mecraların başında gelen Dijital Oyun alanlarının etik kurallarla yönetilmesi gerektiğini kıymetlendiren EGİAD, bahisle ilgili detaylı bir sunum gerçekleştirdi. Toplantının açılış konuşmasını yapan EGİAD İdare Konseyi Lideri Alp Avni Yelkenbiçer, epeyce geniş bir kitleye sahip olan oyun bölümünün EGİAD’ın da ilgi alanına girdiğini belirterek, “Girişimcilik dünyasında da epey tanınan olan oyun bölümünde çalışmalarımız bulunmakta. EGİAD Melekleri olarak periyoda başlarken; hem oyun girişimciliği yük verme kararı almıştık, hem de e-sporu ayrıntılıca inceleyecektik. Bu doğrultuda kurulan Oyun İcra Şuramız; Arda Yılmaz, Arda Ürper, Cem Elmasoğlu, Hüseyin Kadıoğlu ve Levent Kuşgöz liderliğinde hoş çalışmalara imza atılıyor. EGİAD Meleklerinin de yüklü olduğu ve EGİAD üyelerinin kurduğu “you can games” teşebbüsü bu kesime yönelmemizin bir yansımasıdır. Oyun girişimciliği temelde kullanıcıların gündelik hayatta sıklıkla kullandıkları ve ömür rutinine entegre olabilen, tanınan olma potansiyeli taşıyan oyunların geliştirilmesi üzerine şurası olan bir bölümdür. Oyun girişimciliğinde gelir modeli, oyun içi satın alımlar ya da reklamlara yer vermek üzerine konseyidir. Bu biçim teşebbüslerde taşınabilir oyun geliştirmek başka oyun cinslerine nazaran çok daha popülerdir. Teşebbüsün başarısı ise oyunun kalitesi ve etkin kullanıcı sayısına nazaran belirlenmektedir. Bizler farklı, genelde teknik ve ticari boyutuyla ve birden fazla vakit da yatırımcı bakış açısıyla dijital oyun kesimini ele alıyoruz. Bu bağlamda aslında işin özünde yer alan metaverse konusunu da keza sıklıkla işlemeye çalışıyoruz. Dijital oyun bölümündeki büyük şirketlerin yükseliş ve çöküşlerinin yanı sıra bölümün başlangıcından bu yana daldaki oyunların teknolojik ve ekonomik yapılarındaki değişim ve dalın süreklilik gösteren sıkıntılarını ele almanın değerli olduğuna vurgu yapmak isterim. Farkındalık sayesinde bizler dijital oyun bölümünde karşılaşılabileceğimiz yeni etik meselelere karşı daha hazırlıklı duruma gelebiliriz. Tahminen de bu farkındalık sayesinde yeni etik problemlerle karşılaştığımızda bunların hakikaten yeni meseleler mı yoksa teknolojinin gelişmesiyle yeni üzere görünebilen klasik meseleler mı olduğunu takdir edebiliriz” dedi.
DEÜ İşletme Fakültesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Ulaş Çakar ise, 1960’lardan itibaren başlayan dalın 1970’lerden itibaren baş döndürücü bir formda geliştiğini belirterek, gelişimin beraberinde ahlaki bir karmaşayı da doğurduğuna dikkat çekti. 1983 yılında görüntü oyunlarının çöküşünün gerçekleştiğini söz eden Çakar, bölüme Amerika ve Japonya’nın tesirlerini de aktardı. Tanınan kültür ve sinema ile Kovid sürecinin dal üzerindeki tesirlerini de detaylı bir sunumla anlatan Çakar, “Erken devirlerde yapılan dijital oyun bölümüne yönelik karalama ve önyargılar tümüyle yok olmadı. Ön yargılardan etkilenen ya da oyun aykırılığından ötürü bu alanda yayın yapanlar da bulunabilmektedir. Alana yönelik istenilen kısıtlamalar ve sansür uygulamalarını savunmak için yapılan her çeşit yayın, alanın yapısını tehdit etmektedir. Kovid-19 pandemi kuralları ve Metaverse için artan yönelim oyun bölümüne artan ilgiyi daha da arttırdı. Bölümün iş hacmi iştah kabartmaya başladı” dedi.
Kaynak: (BHA) – Beyaz Haber Ajansı